rendbo Posté(e) le 20 mai 2019 Share Posté(e) le 20 mai 2019 J'ai toujours aimé le jeu de la "Bataille Navale", aussi appelé "Touché Coulé". Un principe très simple, un matériel si minimaliste qu'on peut jouer même en cours (ah le bon vieux temps...). Toutefois j'ai toujours trouvé débile le système de tir, et maintenant que j'ai ressorti le jeu pour jouer avec mon gamin, ça m'horripile encore plus : en version pirate, les galions se voyaient et se tiraient dessus à vue (qu'ils arrivent pas à se toucher est un autre problème) ; à l'époque de la première guerre mondiale, pareil ou presque ; depuis la seconde guerre mondiale, il y a des radars surtout si on a des avions de guets, ; des sous marins en surface ? Votre mission si vous l'acceptez sera de réinventer TC, en tenant compte : des "spécificités modernes", en offrant trois type de flottes (occupant le même nombre de cases de flotte) : low cost avec aucun navire ne dépassant 3 cases ; mid cost sans porte avion mais avec un porte hélicoptère de 4 cases, High Cost avec un porte avion, High Cost avec un croiseur lourd avoir des spécificité en fonction de la flotte choisie (quel serait l'avantage d'avoir un GAN par rapport à que des vedettes+frégates) continuer de jouer n'importe où avec des feuilles quadrillées Pour moi il faudrait par exemple que chaque joueur ait deux plateaux, l'un étant la dimension surface, l'autre la dimension sous marine. La dimension aérienne n'existant qu'en cas de PA, je ne suis pas sur qu'il faille la simuler. Pour la dimension sous marine, on ne tirerait pas au canon mais on larguerait des sonars et le sous marin aurait par exemple deux bruiteurs, un peu comme TC en mode moussaillon, il y aurait donc une fonctionnalité remplaçant le "en vue", qui serait quelque chose type "hélice (reste à savoir si c'est un bruiteur ou un sous marin, et comment gérer le tout). 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 20 mai 2019 Auteur Share Posté(e) le 20 mai 2019 (modifié) et en version pas du tout transportable... Modifié le 20 mai 2019 par rendbo 3 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lame Posté(e) le 23 mai 2019 Share Posté(e) le 23 mai 2019 Le 20/05/2019 à 14:41, rendbo a dit : Toutefois j'ai toujours trouvé débile le système de tir, et maintenant que j'ai ressorti le jeu pour jouer avec mon gamin, Ne le prend pas mal mais ton gamin a quel QI? C'est que les changements que tu demandes font grimper la complexité du jeu... 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zone 51 Posté(e) le 23 mai 2019 Share Posté(e) le 23 mai 2019 J'ai pas l'équilibrage, (nombre d'unités, force. nombre de tours etc.) Mais j'ai une piste. 3 grilles. Une chacun et une centrale visible des 2 joueurs. Chaque joueurs compose une flotte à sa guise, en répartissant une valeur pour acheter des unités. genre 1 frégate asm vaut 2pts, 1 PA vaut 6pts etc... (valeurs à définir.) Chaque unités à des caractéristiques propre. (déplacement, force, contre force.) Les joueurs disposent leurs unités dans une zone de départ et seront amenés à les déplacer au tour par tour, un peux sur le principe des échecs. Le joueur désigne une case sur la map. Celle-ci sera illuminée de façon permanente. (représentée par un jeton sur la map centrale.) Si un batiment adverse se trouve sur cette case ou si il passe par cette case, il devra apparaitre, sur la map centrale. Attention! l'adversaire ne verra qu'un écho. Pas la nature du batiment. Plus les tours passent, plus la carte s'illumine. (Il devient de plus en plus difficile de se cacher.) Le joueur déplace alors ses unités pour aller au contact des échos qu'il recense. Ne connaissant pas la nature de l'écho, il doit être prudent. Car un soum peut couler un PA, une frégate asm peut couler un soum, etc. Â chaque tour, Les joueurs déplacent 1 unités et illumine 1 case. Pour s'affronter il suffit de déplacer 1 unité sur 1 case ou se trouve déjà une unité adverse. comme aux échecs. On découvre alors la valeur des 2 unités (un peux façon démineur) Celui qui a le batiment le plus fort ou le plus adapté, remporte le combat. But du jeu et condition de victoire, éradiquer l'adversaire. On peut aussi imaginer des iles en guise d'obstacle sur la map. Bon j'espère que la présentation est suffisamment claire. n'hésitez pas à demander des précisions ou à me faire des propositions pour équilibrer le bouzin. Je ne sais même pas si c'est jouable. 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kotai Posté(e) le 24 mai 2019 Share Posté(e) le 24 mai 2019 comment tu geres les nuke des PA russes? 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lame Posté(e) le 24 mai 2019 Share Posté(e) le 24 mai 2019 Génial ton système, Zone 51, mais un point n'est pas clair: Il y a 11 heures, zone 51 a dit : Le joueur désigne une case sur la map. Celle-ci sera illuminée de façon permanente. (représentée par un jeton sur la map centrale.) Si un batiment adverse se trouve sur cette case ou si il passe par cette case, il devra apparaitre, sur la map centrale. Hors gestion informatique, comment on détermine que le bâtiment passe à proximité d'un illuminateur? Est-ce que l'idée est que chaque pion est dédoublé: un pion typé sur la map du joueur, un pion sans signe distinctif sur la position correspondante de la map centrale? Il y a 4 heures, kotai a dit : comment tu geres les nuke des PA russes? C'est quoi les nukes des porte-avions? Est-ce que tu parles de bombes nucléaires? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ARPA Posté(e) le 24 mai 2019 Share Posté(e) le 24 mai 2019 Il y a 3 heures, Lame a dit : Hors gestion informatique, comment on détermine que le bâtiment passe à proximité d'un illuminateur? Je pense que c'est la grosse difficulté du jeu. À moins d'avoir un "maitre du jeu" remplaçant l'ordinateur, on va être limité à une crédibilité assez réduite. En pratique, au vu des limitations, la "bataille navale" devrait plutôt s'appeler "combat d'artillerie". Les 2 corps d'artilleries s'affrontent sans se voir véritablement et se contentent d'écouter l'impact pour en déduire qu'une batterie adverse a été touchée. 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 24 mai 2019 Auteur Share Posté(e) le 24 mai 2019 (modifié) Et si on inversait le principe du jeu ? Je m'explique : Partons du principe que nous avons 5 bateaux chacun : 1 croiseur (4cases), 1 frégates multimission (3cases), 2 frégates ASM (3cases) Nous avons tous les deux deux grilles devant nous : l'une pour mes bateaux qui est cachée, l'autre représentant la grille de l'adversaire (cette grille peut être visible ou pas) chacun sur nos grilles respectives, on place nos navires. Pas le droit d'avoir des navires qui se touchent jusqu'à là c'est comme le jeu classique. Mon tour de jeu : je dis une case où je ne suis pas. Mon adversaire le reporte sur sa grille représentant ma grille. Tour de jeu de l'adversaire : il me donne une case où il n'est pas, je le reporte sur... Quand quelqu'un pense savoir où se trouve un navire adverse, il peut faire feu d'autant de navire qu'il lui reste (5 coups lorsque que l'on a 5 navires, 4 quand on en a encore 4, 3....). MAIS le départ de chaque missile/obus est forcément détecté et donne la position exacte d'une case occupée et non détruite d'un de mes navires (un navire différent par missile/obus). En clair plus je tire, plus je révèle la position de mes navires En mode rapide, on peut moduler la difficulté sur trois niveaux : Lieutenant : Pas le droit de donner une case proche d'un de mes navires (mon navire est en C5/6/7, je n'ai pas le droit de dire les cases B4 à B8, C4, C8, D4 à D8). Droit de dévoiler lors du tir les cases d'un même navire (par exemple j'ai mes 5 navires, je décide faire feu 4 fois ; 3 de mes tirs viennent d'un navire occupant au moins C5/C6/C7 et le dernier de mes tirs venant d'un navire occupant au moins la case G8 Capitaine : droit de donner une case adjacente au navire ; droit de dévoiler lors du tir les cases d'un même navire amiral : droit de donner une case adjacente au navire ; chaque tir dévoile une case d'un navire différent. Ce soir j'explique la dimension +1 (accessible si un des navires joué est un PA) et la dimension -1 (accessible si les joueurs choisissent tous les deux d'intégrer des sous marin) Modifié le 24 mai 2019 par rendbo 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zone 51 Posté(e) le 25 mai 2019 Share Posté(e) le 25 mai 2019 L'idée c'est que tu désignes une case. F4 par exemple. Si ton adversaire se trouve sur cette case, il positionne son unité sur la map centrale; face retournée. Tu ne sais pas encore de quel type d'unité il s'agit. Pour cela tu dois aller au carton avec une de tes propre unités pour découvrir et affronter le batiment en question. 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 25 mai 2019 Auteur Share Posté(e) le 25 mai 2019 Il y a 8 heures, zone 51 a dit : L'idée c'est que tu désignes une case. F4 par exemple. Si ton adversaire se trouve sur cette case, il positionne son unité sur la map centrale; face retournée. Tu ne sais pas encore de quel type d'unité il s'agit. Pour cela tu dois aller au carton avec une de tes propre unités pour découvrir et affronter le batiment en question. si on bouge les unités, dans ce cas là n'est on pas plus dans une optique wargame que jeu de société ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zone 51 Posté(e) le 25 mai 2019 Share Posté(e) le 25 mai 2019 je dirais plutôt que l'idée est à la croisée des chemins entre les echecs, le jeu de go, le démineur et la bataille navale. echecs car les unités se déplacent sur la grille avec des caractéristiques propres. jeu de go car l'illumination des cases va générer des stratégies d'encerclement et de confinement. démineur car la nature des batiment adverse n'est révélée qu'au moment de l'attaque Je pense qu'il est même possible d'y jouer à plus de deux joueurs. Et j'insiste sur le fait que ce jeu ne nécessite pas plus de matériels que papier, ciseaux et stylos. 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lame Posté(e) le 3 juin 2019 Share Posté(e) le 3 juin 2019 Le 24/05/2019 à 16:21, ARPA a dit : Je pense que c'est la grosse difficulté du jeu. À moins d'avoir un "maitre du jeu" remplaçant l'ordinateur, on va être limité à une crédibilité assez réduite. Bon, donc Rendbo devra demander à son conjoint d'arbitrer les parties. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lame Posté(e) le 3 juin 2019 Share Posté(e) le 3 juin 2019 Le 25/05/2019 à 10:34, rendbo a dit : si on bouge les unités, dans ce cas là n'est on pas plus dans une optique wargame que jeu de société ? La simulation n'est sans doute pas assez poussé pour que l'on puisse parler même d'un wargame simplifié, style Ave Tenebrae. On est plutôt au niveau du Jeu de la guerre. Encore qu'avec ta proposition d'inverser la logique, on se rapproche de Suprématie. Ton "gamin", s'il est réellement aussi jeune que tu le sous-entend, a apparemment une âme de guerrier et constitue le prochain stade de l'évolution. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 3 juin 2019 Auteur Share Posté(e) le 3 juin 2019 Il y a 3 heures, Lame a dit : Ton "gamin", s'il est réellement aussi jeune que tu le sous-entend, II la eu 6 ans en début d'année, et au niveau tactique... c'est du niveau 6 ans En ce moment je me tate pour modéliser puis imprimer en 3D des navires pour la bataille navale (faut que je vois où imprimer, sinon maintenant on fait de jolies imprimantes pour moins de 150 euros, comme la Alfawise U30 par exemple) Révélation Ce sera plus joli que les mêmes bateaux colorés dans la masse... Ca me donne ça pour (US/FR/RU/CH) : JE vois pas quels sont les aviso nouvelle génération pour les 4 marines... pour le rste vous êtes plutot d'accord avec le type de navire ? 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 4 juin 2019 Auteur Share Posté(e) le 4 juin 2019 (modifié) au choix, pour les nouvelles frégates chinoises, ce sont des type 57 ou des 54b : https://defence.pk/pdf/threads/china-054a-frigate-was-officially-discontinued-total-production-of-32-ships.558961/page-2. faut que j'aille faire un tour sur East Pendulum ou sur le fil de la marine chinoise... Oh, les belges ne jouent pas avec les mêmes navires que nous... Une disposition peut ainsi comporter : 1 porte-avions (5 cases) 1 croiseur (4 cases) 2 contre-torpilleurs (3 cases) 1 torpilleur (2 cases) Une autre disposition courante en Belgique est : 1 cuirassé ( 4 cases) 2 croiseurs (3 cases) 3 torpilleurs (2 cases) 4 sous-marin (1 cases) Modifié le 4 juin 2019 par rendbo 1 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 1 juillet 2019 Auteur Share Posté(e) le 1 juillet 2019 (modifié) un premier essais du grand charles en 1h30 de temps (plus de détails serviraient à rien)... bah c'est pas simple (plus de temps à chercher des vues exploitables ou de la doc qu'autre chose) Modifié le 1 juillet 2019 par rendbo 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rendbo Posté(e) le 18 août 2019 Auteur Share Posté(e) le 18 août 2019 (modifié) J'ai decouvert il y a peu une bataille navale dans l'espace... Космобой : en gros la forme des vaisseaux change... https://images.app.goo.gl/fej7wiDBvfV45is49 Modifié le 18 août 2019 par rendbo 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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